Kaikki kotimedialle - arvostelut | Vinkkejä | ostamiseen | suunnittelu Teknologiauutiset

Tarjoaako Sony Atmos-faneille PlayStation 5:n kanssa?

6

Uuden sukupolven videopelikonsolien julkaisun myötä odotetaan valtavaa teknologian harppausta eteenpäin. Loppujen lopuksi yksi konsolisukupolvi kestää tällä hetkellä noin seitsemän vuotta. Ja kyllä, viime sukupolvessa tehtiin laitteistoversioita, jotta yritettiin pysyä maailman teknologisen kehityksen (eli 4K) tahdissa, mutta se on silti vain uusi kerros kiiltävää maalia samassa talossa. Ja joskus se maali ei edes kuivu kunnolla ja näyttää sen sijaan hieman sekaiselta (Xboxin Dolby Atmos -toteutus, kukaan?).

Joten kun Mark Cerny, Sonyn uuden PlayStation 5:n johtava arkkitehti, piti maaliskuussa verkkoesityksen nimeltä "The Road to PS5", monet videopelaajien/AV-harrastajat virittivät innolla. Esitys oli alun perin tarkoitettu Game Developer’s Conferencelle (GDC) ennen kuin COVID-19 muutti maailmaa, joten tiesin, että se olisi hieman tekniseltä puolelta ja olin 100-prosenttisesti paikalla.

Pinnalla paljastukset PlayStation 5:n ääniominaisuuksista olivat erittäin jännittäviä. Saimme tietää, että PS5:ssä on oma mukautettu laitteistoyksikkö, nimeltään Tempest engine, joka käsittelee kaikkea 3D-ääntä. Äänieditorina, joka oli kiinnostunut pelien äänestä, tämä oli minulle suuri uutinen. Yksi pelien äänen suunnittelun ja toteutuksen haasteista on työskentely käytettävissä olevien resurssien rajoissa. Nykyisen sukupolven konsoleissa kaikki videon ja äänen käsittelyteho on jaettu, ja ei ole yllättävää, että äänitiimi saa vain pienen osan näistä jaetuista resursseista saavuttaakseen mukaansatempaavan ja vakuuttavan äänisuunnittelun. Mutta PS5:ssä on lupaus uskomattoman tehokkaasta sirusta vain ääntä varten. Tempest-siru itsessään on yhtä tehokas kuin PS4:n prosessointi kokonaisuudessaan.

Tarjoaako Sony Atmos-faneille PlayStation 5:n kanssa?

Cerny esitteli nopeasti psykoakustiikkaa ja syventyi sitten syvälle Sonyn 3D-moottorin suunnitteluun ja äänisuunnittelun filosofiaan. Hän korosti Tempest-moottorin silkkaa tehoa – esimerkiksi sen kykyä käsitellä noin 5 000 äänilähdettä – ennen kuin valitti, että "olisi ollut mahtavaa, jos yksinkertaisemmalla strategialla, kuten Dolby Atmos -oheislaitteiden käyttämisellä, olisi voitu saavuttaa tavoitteemme, mutta halusimme 3D:n. ääni kaikille, ei vain niille, joilla on lisensoitu soundbar tai vastaava."

Kestä. Sanoiko Mark Cerny juuri, että Sony kehittää omaa 3D-ääniratkaisuaan eikä aio lisensoida olemassa olevien 3D-äänenkoodausvaihtoehtojen käyttöä? Koska se on A-luokan paskaa (ei USDA-sertifioitua) kotiteatterin harrastajille. Meillä on tällä hetkellä kolme vaihtoehtoa mukaansatempaavan äänikokemuksen saamiseksi 5.1:n lisäksi: Dolby Atmos, DTS: X ja Auro-3D. Tietenkin on olemassa virtuaalisia ratkaisuja, jotka yrittävät saavuttaa 3D-äänikentän, ja vaikka ne tekevät niin ihailtavan, ne eivät silti korvaa pistelähdejärjestelmää.

Cerny jatkoi, että lisensoinnin lisäksi toinen ratkaiseva tekijä olla käyttämättä Atmosta on sen rajoitus tukea vain 32 äänilähdettä (kutsutaan myös esineiksi). Dolby kiisti tämän kaksi päivää myöhemmin ja selvensi, että Atmos pystyy tukemaan satoja samanaikaisia ​​kohteita, eikä se rajoitu vain 32:een. He keskustelevat myös filosofiasta, jonka mukaan kyky tuottaa satoja ääniobjekteja ei välttämättä ole hyvä käytäntö, koska se voi mutaista ja hämmentää äänikenttää. Suuren voiman myötä tulee loppujen lopuksi suuri vastuu.

Tarjoaako Sony Atmos-faneille PlayStation 5:n kanssa?Todellinen ongelma on, että esityksen loppuun mennessä ei ollut olemassa varmoja vastauksia siitä, miten Sonyn oma 3D-ääni tarkalleen ottaen toteutettaisiin ja toimitettaisiin loppukäyttäjille. Suurin osa konkreettisemmasta äänitiedosta liittyi kuulokkeiden käyttöön, joka on helpompi suunnitella ja toteuttaa kuin taivutusfysiikka kotiteatterissa. Tällä hetkellä kuulokkeiden toteutus on Mark Cernyn mukaan pääosin valmis, ja hänen tiiminsä on aloittanut työskentelyn virtuaalisen tilaäänen parissa television kaiuttimille ja soundbarille. Kun he saavat virtuaalisen tilaäänen sellaiseksi, että he ovat tyytyväisiä, suunnitelma on aloittaa usean kaiuttimen asetuksissa. Emme siis vain tiedä, kuinka olemassa olevaa surround-järjestelmää käytetään, PS5-tiimi ei ilmeisesti vielä tiedä, kuinka olemassa olevaa surround-järjestelmää hyödynnetään. Sisältyvätkö korkeuskaiuttimet edes heidän 3D-ratkaisuihimme? Vastauksia on paljon vähemmän kuin kysymyksiä. Onneksi meillä on vielä kuukausia seuraavan sukupolven konsolien julkaisuun (ja kuka tietää, kuinka COVID-19 lopulta vaikuttaa tähän aikajanaan? Vaikka olemme toistaiseksi vakuuttaneet, että julkaisupäivät ovat edelleen oikeilla jäljillä).

Voimme kuitenkin spekuloida hieman, kuinka he voisivat saada 3D-äänisuunnittelun toimimaan kotiteatterin surround-järjestelmän kanssa. Voi olla, että Sony lähettää PCM:n PS5:stä viritinvahvistimeen psykoakustisten vihjeiden avulla luodakseen mukaansatempaavan äänen (toisin sanoen signaalin, joka on jo käsitelty jollakin samankaltaisella Dolby Atmos Height Channel Virtualization -virtualisaatiolla ). Muussa tapauksessa saatamme joutua päivittämään nykyisten AVR-laitteiden laiteohjelmiston (jos AVR-yhtiö päättää jopa tukea uutta mahdollista muotoa), tai mikä vielä pahempaa, ostamaan upouuden AVR:n.

Ja mikä on mahdollisuus, että Sony AVR:t ja soundbarit saavat etusijaa? Voisin varmasti nähdä yritysjohtajien ajattelevan, että tämä olisi loistava tapa edistää heidän AV-tuotteiden myyntiään. Ei ehkä välttämättä rajoita tekniikkaa Sony-tuotteisiin, mutta viivyttää dekoodausmääritysten julkaisemista, jotta he saavat etumatkan AV-kilpailijoihinsa nähden. Monissa yrityksissä kaikki päätökset ratkaisee lopputulos, mutta pelaajat ovat yleensä ensimmäisiä, jotka huutavat yrityksiä tällaisissa paskassa.

Pelin äänisuunnittelun näkökulmasta käsittelytehon ja 3D-moottorin tarjoamat lisämahdollisuudet ovat huikeat. Mutta onko sillä kotiteatteriharrastajana merkitystä, jos joudun käyttämään satoja dollareita ylimääräistä konsolin hinnan lisäksi kokeakseni sen tasolla, johon olen jo tottunut?

Tämä voi olla vakava virhe Sonylle, sillä PlayStation 5:n pääkilpailija Xbox Series X tukee lähes varmasti Dolby Atmosia (kuten aiemmin mainittiin, Xbox One S ja X tekevät jo, vaikkakin ongelmia). Jos PS5:n 3D-äänelle ei ole helposti toimivaa ratkaisua, se voi maksaa Sonylle jonkin verran tukea kotiteatterijoukolta. Vaikka esityksessä oli mielenkiintoista tietoa, minulla oli enemmän kysymyksiä kuin mikään muu. On vielä paljon, mitä emme tiedä, mutta se, mitä tiedämme, on turhauttavaa ja raivostuttavaa. Olipa PlayStation-tiimin Atmos mikä tahansa (he eivät edes vaivautuneet lisäämään sille pelitukea PS4:lle, vaikka voit bittistreamata sen AVR:lle elokuvia varten), tuntuu siltä, ​​että kotiteatteriharrastajat kärsivät tästä.. Ja jos satutat minua tarpeeksi, miksi vaivautuisin palaamaan? Meille, joilla on Atmos-järjestelmät, alkaa näyttää siltä, ​​että Xbox Series X saattaa olla parempi seuraavan sukupolven konsoliostos.

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja