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Sony sta dando il via ai fan di Atmos con PlayStation 5?

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Con il lancio di una nuova generazione di console per videogiochi arriva l’aspettativa di un enorme balzo in avanti tecnologico. Dopotutto, una singola generazione di console attualmente dura circa sette anni. E sì, ci sono state revisioni hardware nell’ultima generazione per cercare di stare al passo con i progressi tecnologici del mondo (vale a dire 4K), ma è ancora solo una nuova mano di vernice lucida sulla stessa casa. E a volte quella vernice non si asciuga nemmeno correttamente e invece sembra un po ‘disordinata (l’implementazione Dolby Atmos di Xbox, qualcuno?).

Quindi, quando Mark Cerny, l’architetto principale della nuova PlayStation 5 di Sony, ha tenuto una presentazione online chiamata "The Road to PS5" a marzo, molti appassionati di videogiochi/AV si sono sintonizzati con impazienza. La presentazione era originariamente prevista per la Game Developer’s Conference (GDC) prima che il COVID-19 cambiasse il mondo, quindi sapevo che sarebbe stato un po’ dal punto di vista tecnico ed ero lì al 100%.

In apparenza, le rivelazioni sulle capacità audio di PlayStation 5 sono state molto eccitanti. La PS5, abbiamo appreso, avrà un’unità hardware personalizzata dedicata, soprannominata Tempest engine, per gestire tutto il suono 3D. Come editor audio con un interesse per l’audio dei giochi, questa è stata una grande novità per me. Una delle sfide della progettazione e dell’implementazione dell’audio per i giochi è lavorare entro i limiti delle risorse disponibili. Sull’attuale generazione di console, tutta la potenza di elaborazione video e audio è condivisa e, non a caso, il team audio ottiene solo una piccola percentuale di quelle risorse condivise per realizzare un sound design coinvolgente e convincente. Ma PS5 offre la promessa di un chip incredibilmente potente solo per l’audio. Il chip Tempest stesso è potente quanto l’intera elaborazione della PS4.

Sony sta dando il via ai fan di Atmos con PlayStation 5?

Cerny ha dato una rapida introduzione alla psicoacustica e poi ha approfondito il design del motore 3D di Sony e la filosofia del sound design. Ha sottolineato la pura potenza del motore Tempest – ad esempio essere in grado di elaborare circa 5.000 sorgenti sonore – prima di lamentarsi del fatto che "sarebbe stato meraviglioso se una strategia più semplice come l’utilizzo di periferiche Dolby Atmos avesse potuto raggiungere i nostri obiettivi, ma volevamo il 3D audio per tutti, non solo per quelli con soundbar con licenza o simili."

Sostenere. Mark Cerny ha appena detto che Sony stava sviluppando la propria soluzione audio 3D e non ha intenzione di concedere in licenza l’uso di alcuna opzione di codifica audio 3D esistente? Perché questa è una cazzata di grado A (non certificata USDA) per gli appassionati di home theater. Al momento abbiamo tre opzioni per ottenere un’esperienza audio coinvolgente oltre 5.1: Dolby Atmos, DTS: X e Auro-3D. Ci sono, ovviamente, soluzioni virtuali che tentano di ottenere un campo sonoro 3D e, sebbene lo facciano in modo ammirevole, non sono ancora un sostituto per un sistema point-source.

Cerny ha continuato dicendo che, oltre alla licenza, un altro fattore decisivo per non utilizzare Atmos è la sua limitazione di supportare solo 32 sorgenti sonore (indicate anche come oggetti). Dolby lo ha confutato due giorni dopo, chiarendo che Atmos ha la capacità di supportare centinaia di oggetti simultanei e non è limitato a soli 32. Discutono anche della filosofia secondo cui avere la capacità di generare centinaia di oggetti sonori non è necessariamente una buona pratica, poiché può confondere e confondere il campo sonoro. Dopo tutto, da un grande potere derivano grandi responsabilità.

Sony sta dando il via ai fan di Atmos con PlayStation 5?Il vero problema è che alla fine della presentazione non c’erano risposte solide su come, esattamente, il suono 3D proprietario di Sony sarebbe stato implementato e distribuito agli utenti finali. La maggior parte delle informazioni audio più concrete era correlata all’utilizzo con le cuffie, che è più facile da progettare e implementare rispetto a piegare la fisica in una configurazione home theater. Al momento, l’implementazione delle cuffie è in gran parte completata secondo Mark Cerny e il suo team ha iniziato a lavorare sul suono surround virtuale per altoparlanti TV e soundbar. Una volta ottenuto il surround virtuale a uno standard di cui sono soddisfatti, il piano è iniziare con configurazioni multi-altoparlante. Quindi non solo non sappiamo come verrà utilizzato un sistema surround esistente, ma a quanto pare il team PS5 non sa ancora come verrà utilizzato un sistema surround esistente. I nostri altoparlanti di altezza saranno inclusi anche nella loro soluzione 3D? Ci sono molte meno risposte che domande. Fortunatamente, mancano ancora mesi al rilascio delle console di nuova generazione (e chissà come il COVID-19 influirà alla fine su quella sequenza temporale? Anche se, finora, ci è stato assicurato che le date di rilascio siano ancora sulla buona strada).

Tuttavia, possiamo speculare un po’ su come potrebbero far funzionare il sound design 3D con un sistema surround home theater. Potrebbe essere che Sony finisca per emettere PCM dalla PS5 al tuo ricevitore con segnali psicoacustici per creare la percezione dell’audio immersivo (in altre parole, un segnale che è già stato elaborato con qualcosa di simile alla Virtualizzazione del canale di altezza Dolby Atmos ). In caso contrario, potrebbe essere necessario aggiornare il firmware sui nostri attuali AVR (se l’azienda AVR sceglie di supportare anche il nuovo formato possibile), o peggio ancora acquistare un nuovo AVR.

E qual è la possibilità che gli AVR e le soundbar Sony ricevano un trattamento preferenziale? Potevo sicuramente vedere i dirigenti aziendali pensare che questo sarebbe un ottimo modo per aumentare le vendite dei loro prodotti AV. Forse non limitando necessariamente la tecnologia ai prodotti Sony, ma ritardando il rilascio delle specifiche di decodifica in modo che ottengano un vantaggio rispetto ai loro concorrenti AV. Per molte aziende, la linea di fondo guida tutte le decisioni, ma i giocatori di solito sono i primi a denunciare le aziende su tali stronzate.

Quando si arriva al punto, dal punto di vista della progettazione audio del gioco, le possibilità extra offerte dalla potenza di elaborazione e dal motore 3D sono sbalorditive. Ma come appassionato di home theater, tutta quella potenza extra avrà importanza se mi verrà richiesto di spendere centinaia di dollari in più oltre al costo della console per sperimentarlo a un livello a cui sono già abituato?

Questo potrebbe essere un grave passo falso per Sony, poiché il principale concorrente di PlayStation 5, Xbox Series X, supporterà quasi sicuramente Dolby Atmos (come accennato in precedenza, Xbox One S e X lo fanno già, anche se con problemi). Se non esiste una soluzione facilmente realizzabile per l’audio 3D della PS5, ciò potrebbe costare a Sony un po’ di supporto dalla folla dell’home theater. Sebbene ci fossero alcune informazioni interessanti nella presentazione, sono uscito con più domande che altro. C’è ancora molto che non sappiamo, ma quello che sappiamo è frustrante, al limite dell’esasperazione. Qualunque sia il problema del team PlayStation con Atmos (non si sono nemmeno presi la briga di aggiungere il supporto per il gioco su PS4, anche se puoi trasmetterlo in bitstream al tuo AVR per i film), sembra che gli appassionati di home theater siano quelli che si fanno male da questo. E se mi fai abbastanza male, perché dovrei preoccuparmi di tornare? Per quelli di noi con sistemi Atmos, sembra che Xbox Series X possa essere il miglior acquisto di console di nuova generazione.

Fonte di registrazione: hometheaterreview.com

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