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¿Sony les está dando a los fanáticos de Atmos el eje con PlayStation 5?

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Con el lanzamiento de una nueva generación de consolas de videojuegos surge la expectativa de un gran salto tecnológico. Después de todo, una sola generación de consolas dura actualmente alrededor de siete años. Y sí, hubo revisiones de hardware en la última generación para tratar de mantenerse al día con los avances tecnológicos del mundo (es decir, 4K), pero sigue siendo solo una nueva capa de pintura brillante en la misma casa. Y a veces esa pintura ni siquiera se seca correctamente y, en cambio, se ve un poco desordenada (¿la implementación de Dolby Atmos de Xbox, alguien?).

Entonces, cuando Mark Cerny, el arquitecto principal de la nueva PlayStation 5 de Sony, hizo una presentación en línea llamada "El camino hacia la PS5" en marzo, muchos entusiastas de los videojuegos/AV sintonizaron con entusiasmo. La presentación originalmente estaba pensada para la Game Developer’s Conference (GDC) antes de que COVID-19 cambiara el mundo, por lo que sabía que sería un poco técnica y estaba 100 por ciento allí para ello.

En la superficie, las revelaciones sobre las capacidades de audio de PlayStation 5 fueron muy emocionantes. Supimos que la PS5 tendrá una unidad de hardware personalizada dedicada, denominada motor Tempest, para manejar todo el sonido 3D. Como editor de sonido interesado en el audio de los juegos, esta fue una gran noticia para mí. Uno de los desafíos de diseñar e implementar audio para juegos es trabajar dentro de las limitaciones de los recursos disponibles. En la generación actual de consolas, se comparte toda la potencia de procesamiento de video y audio y, como era de esperar, el equipo de audio solo obtiene un pequeño porcentaje de esos recursos compartidos para lograr un diseño de sonido envolvente y convincente. Pero PS5 viene con la promesa de un chip increíblemente poderoso solo para audio. El chip Tempest en sí mismo es tan poderoso como la totalidad del procesamiento en la PS4.

¿Sony les está dando a los fanáticos de Atmos el eje con PlayStation 5?

Cerny dio una introducción rápida a la psicoacústica y luego profundizó en el diseño del motor 3D y la filosofía del diseño de sonido de Sony. Hizo hincapié en la gran potencia del motor Tempest, por ejemplo, capaz de procesar alrededor de 5000 fuentes de sonido, antes de lamentar que "hubiera sido maravilloso si una estrategia más simple, como usar periféricos Dolby Atmos, hubiera logrado nuestros objetivos, pero queríamos 3D audio para todos, no solo para aquellos con barras de sonido con licencia o similares".

Sostener. ¿Mark Cerny acaba de decir que Sony estaba desarrollando su propia solución de sonido 3D y que no va a licenciar el uso de ninguna de las opciones de codificación de sonido 3D existentes? Porque esa es una mierda de grado A (no certificada por el USDA) para los entusiastas del cine en casa. Actualmente tenemos tres opciones para obtener una experiencia de sonido envolvente más allá de 5.1: Dolby Atmos, DTS: X y Auro-3D. Existen, por supuesto, soluciones virtuales que intentan lograr un campo de sonido 3D y, aunque lo hacen de manera admirable, aún no reemplazan a un sistema de fuente puntual.

Cerny continuó diciendo que, además de la licencia, otro factor decisivo para no optar por Atmos es su limitación de solo admitir 32 fuentes de sonido (también conocidas como objetos). Dolby lo refutó dos días después, aclarando que Atmos tiene la capacidad de admitir cientos de objetos simultáneos y no está limitado a solo 32. También discuten la filosofía de que tener la capacidad de generar cientos de objetos de sonido no es necesariamente una buena práctica, ya que puede enturbiar y confundir el campo de sonido. Después de todo, un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

¿Sony les está dando a los fanáticos de Atmos el eje con PlayStation 5?El verdadero problema es que, al final de la presentación, no había respuestas sólidas sobre cómo, exactamente, se implementaría el sonido 3D patentado de Sony y se entregaría a los usuarios finales. La mayor parte de la información de audio más concreta estaba relacionada con la utilización con auriculares, que es más fácil de diseñar e implementar que doblar la física en una configuración de cine en casa. Por el momento, la implementación de auriculares está casi completa según Mark Cerny, y su equipo ha comenzado a trabajar en sonido envolvente virtual para altavoces de TV y barras de sonido. Una vez que obtengan un sonido envolvente virtual a un estándar con el que estén satisfechos, el plan es comenzar con configuraciones de múltiples altavoces. Entonces, no solo no sabemos cómo se utilizará un sistema de sonido envolvente existente, aparentemente el equipo de PS5 aún no sabe cómo se utilizará un sistema de sonido envolvente existente. ¿Se incluirán nuestros altavoces de altura en su solución 3D? Hay muchas menos respuestas que preguntas. Afortunadamente, aún faltan meses para el lanzamiento de las consolas de próxima generación (¿y quién sabe cómo afectará finalmente el COVID-19 a esa línea de tiempo? Aunque, hasta ahora, nos han asegurado que las fechas de lanzamiento aún están en camino).

Sin embargo, podemos especular un poco sobre cómo podrían hacer que el diseño de sonido 3D funcione con un sistema de sonido envolvente de cine en casa. Podría ser que Sony termine emitiendo PCM desde la PS5 a su receptor con señales psicoacústicas para crear la percepción de audio inmersivo (en otras palabras, una señal que ya ha sido procesada con algo similar a Dolby Atmos Height Channel Virtualization ). De lo contrario, es posible que debamos actualizar el firmware de nuestros AVR actuales (si la compañía de AVR decide incluso admitir el nuevo formato posible) o, peor aún, comprar un AVR nuevo.

¿Y cuál es la posibilidad de que los AVR y las barras de sonido de Sony obtengan un trato preferencial? Ciertamente podría ver a los ejecutivos de negocios pensando que esta sería una excelente manera de impulsar sus ventas de productos AV. Tal vez no necesariamente limitar la tecnología a los productos de Sony, sino retrasar el lanzamiento de las especificaciones de decodificación para que obtengan una ventaja sobre sus competidores AV. Para muchas empresas, el resultado final impulsa todas las decisiones, pero los jugadores suelen ser los primeros en denunciar a las empresas por esas tonterías.

Cuando se trata de eso, desde el punto de vista del diseño de audio del juego, las posibilidades adicionales que ofrece la potencia de procesamiento y el motor 3D son asombrosas. Pero como entusiasta del cine en casa, ¿importará toda esa potencia adicional si debo gastar cientos de dólares adicionales además del costo de la consola para experimentarla a un nivel al que ya estoy acostumbrado?

Esto podría ser un grave paso en falso para Sony, ya que el principal competidor de PlayStation 5, Xbox Series X, casi seguramente admitirá Dolby Atmos (como se mencionó anteriormente, Xbox One S y X ya lo hacen, aunque con problemas). Si no hay una solución que funcione fácilmente para el audio 3D de la PS5, esto podría costarle a Sony algo de apoyo por parte de la multitud de cine en casa. Si bien hubo información interesante en la presentación, salí con más preguntas que nada. Todavía hay muchas cosas que no sabemos, pero lo que sí sabemos es frustrante al borde de la exasperación. Cualquiera que sea el problema del equipo de PlayStation con Atmos (ni siquiera se molestaron en agregar soporte para juegos en la PS4, aunque puedes transferirlo a tu AVR para ver películas), parece que los entusiastas del cine en casa son los que se ven perjudicados por esto.. Y si me lastimas lo suficiente, ¿Por qué me molestaría en volver? Para aquellos de nosotros con sistemas Atmos, comienza a parecer que Xbox Series X puede ser la mejor compra de consola de próxima generación.

Fuente de grabación: hometheaterreview.com

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