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A Sony está dando aos fãs do Atmos o eixo com o PlayStation 5?

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Com o lançamento de uma nova geração de consoles de videogame vem a expectativa de um grande salto em tecnologia. Afinal, uma única geração de console atualmente dura cerca de sete anos. E sim, houve revisões de hardware na última geração para tentar acompanhar os avanços tecnológicos do mundo (ou seja, 4K), mas ainda é apenas uma nova camada de tinta brilhante na mesma casa. E às vezes essa tinta nem seca corretamente e, em vez disso, parece um pouco bagunçada (implementação Dolby Atmos do Xbox, alguém?).

Então, quando Mark Cerny, o principal arquiteto do novo PlayStation 5 da Sony, fez uma apresentação online chamada "The Road to PS5" em março, muitos entusiastas de videogames/AV sintonizaram avidamente. A apresentação foi originalmente planejada para a Game Developer’s Conference (GDC) antes que o COVID-19 mudasse o mundo, então eu sabia que seria um pouco técnico e estava 100% lá para isso.

Na superfície, as revelações sobre os recursos de áudio do PlayStation 5 foram muito empolgantes. O PS5, aprendemos, terá uma unidade de hardware personalizada dedicada, apelidada de mecanismo Tempest, para lidar com todo o som 3D. Como um editor de som com interesse em áudio de jogos, isso foi uma grande novidade para mim. Um dos desafios de projetar e implementar áudio para jogos é trabalhar dentro das limitações dos recursos disponíveis. Na geração atual de consoles, todo o poder de processamento de vídeo e áudio é compartilhado e, não surpreendentemente, a equipe de áudio obtém apenas uma pequena porcentagem desses recursos compartilhados para realizar um design de som imersivo e convincente. Mas o PS5 vem com a promessa de um chip incrivelmente poderoso apenas para áudio. O próprio chip Tempest é tão poderoso quanto a totalidade do processamento no PS4.

A Sony está dando aos fãs do Atmos o eixo com o PlayStation 5?

Cerny deu uma cartilha rápida sobre psicoacústica e depois mergulhou fundo no design do motor 3D da Sony e na filosofia de design de som. Ele enfatizou o poder absoluto do mecanismo Tempest – por exemplo, ser capaz de processar cerca de 5.000 fontes de som – antes de lamentar que "teria sido maravilhoso se uma estratégia mais simples, como usar periféricos Dolby Atmos, pudesse alcançar nossos objetivos, mas queríamos 3D áudio para todos, não apenas aqueles com barras de som licenciadas ou similares."

Resistir. Mark Cerny acabou de dizer que a Sony estava desenvolvendo sua própria solução de som 3D e não vai licenciar o uso de nenhuma opção de codificação de som 3D existente? Porque isso é uma treta de grau A (não certificada pelo USDA) para entusiastas de home theater. Atualmente, temos três opções para obter uma experiência de som imersiva além do 5.1: Dolby Atmos, DTS: X e Auro-3D. Existem, é claro, soluções virtuais que tentam alcançar um campo sonoro 3D e, embora o façam de maneira admirável, ainda não substituem um sistema de fonte pontual.

Cerny continuou dizendo que, além do licenciamento, outro fator decisivo para não ir com o Atmos é sua limitação de suportar apenas 32 fontes de som (também chamadas de objetos). Dolby refutou isso dois dias depois, esclarecendo que o Atmos tem capacidade para suportar centenas de objetos simultâneos e não se limita a apenas 32. Eles também discutem a filosofia de que ter a capacidade de gerar centenas de objetos sonoros não é necessariamente uma boa prática, pois pode turvar e confundir o campo sonoro. Afinal, com grandes poderes vêm grandes responsabilidades.

A Sony está dando aos fãs do Atmos o eixo com o PlayStation 5?O verdadeiro problema é que, ao final da apresentação, não havia respostas sólidas sobre como, exatamente, o som 3D proprietário da Sony seria implementado e entregue aos usuários finais. A maioria das informações de áudio mais concretas estava relacionada à utilização com fones de ouvido, que é mais fácil de projetar e implementar do que dobrar a física em uma configuração de home theater. No momento, a implementação do fone de ouvido está amplamente concluída de acordo com Mark Cerny, e sua equipe começou a trabalhar no som surround virtual para alto-falantes de TV e barras de som. Uma vez que eles obtenham o surround virtual para um padrão com o qual estejam satisfeitos, o plano é iniciar as configurações de vários alto-falantes. Portanto, não apenas não sabemos como um sistema surround existente será utilizado, mas aparentemente a equipe do PS5 ainda não sabe como um sistema surround existente será utilizado. Nossos alto-falantes de altura serão incluídos em sua solução 3D? Há muito menos respostas do que perguntas. Felizmente, ainda estamos a meses do lançamento dos consoles de última geração (e quem sabe como o COVID-19 afetará essa linha do tempo? Embora, até agora, tenhamos certeza de que as datas de lançamento ainda estão no caminho certo).

Podemos especular um pouco sobre como eles podem fazer com que o design de som 3D funcione com um sistema surround de home theater. Pode ser que a Sony acabe emitindo PCM do PS5 para o seu receptor com dicas psicoacústicas para criar a percepção de áudio imersivo (em outras palavras, um sinal que já foi processado com algo semelhante ao Dolby Atmos Height Channel Virtualization ). Caso contrário, podemos ser obrigados a atualizar o firmware em nossos AVRs atuais (se a empresa de AVR optar por oferecer suporte ao novo formato possível) ou, pior ainda, comprar um novo AVR.

E qual é a possibilidade de AVRs e soundbars da Sony receberem tratamento preferencial? Eu certamente poderia ver executivos de negócios pensando que essa seria uma ótima maneira de impulsionar suas vendas de produtos AV. Talvez não necessariamente limitando a tecnologia aos produtos da Sony, mas atrasando o lançamento das especificações de decodificação para que eles tenham uma vantagem sobre seus concorrentes de AV. Para muitas empresas, o resultado final impulsiona todas as decisões, mas os jogadores geralmente são os primeiros a criticar as empresas por essas besteiras.

Quando se trata disso, do ponto de vista do design de áudio do jogo, as possibilidades extras oferecidas pelo poder de processamento e mecanismo 3D são impressionantes. Mas como um entusiasta de home theater, toda essa energia extra importa se eu for obrigado a gastar centenas de dólares extras além do custo do console para experimentá-lo em um nível ao qual já estou acostumado?

Isso pode ser um passo em falso sério para a Sony, pois o principal concorrente do PlayStation 5, o Xbox Series X, quase certamente suportará Dolby Atmos (como mencionado anteriormente, o Xbox One S e X já suportam, embora com problemas). Se não houver uma solução facilmente viável para o áudio 3D do PS5, isso pode custar à Sony algum apoio da multidão de home theater. Embora houvesse algumas informações interessantes na apresentação, saí com mais perguntas do que qualquer outra coisa. Ainda há muito que não sabemos, mas o que sabemos é frustrante, beirando o enfurecedor. Seja qual for a treta da equipe PlayStation com o Atmos (eles nem se preocuparam em adicionar suporte a jogos no PS4, embora você possa transmiti-lo ao seu AVR para filmes), parece que os entusiastas do home theater são os que se machucam com isso. E se você me machucar o suficiente, por que eu me incomodaria em voltar? Para aqueles de nós com sistemas Atmos, está começando a parecer que o Xbox Series X pode ser a melhor compra de console de última geração.

Fonte de gravação: hometheaterreview.com

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