Allt för hemmedia - recensioner | Tips för att köpa | | design Teknik Nyheter

Ger Sony Atmos Fans the Shaft med PlayStation 5?

5

Med lanseringen av en ny generation av videospelskonsoler kommer förväntningarna på ett stort steg framåt inom tekniken. När allt kommer omkring varar en enda konsolgeneration för närvarande cirka sju år. Och ja, det gjordes hårdvaruversioner under den senaste generationen för att försöka hänga med i världens tekniska framsteg (nämligen 4K), men det är fortfarande bara ett nytt lager glänsande färg på samma hus. Och ibland torkar den färgen inte ens ordentligt utan ser istället lite rörig ut (Xboxs Dolby Atmos-implementation, någon?).

Så när Mark Cerny, huvudarkitekten på Sonys nya PlayStation 5, gav en onlinepresentation som heter "Vägen till PS5" i mars, var det många videospelare/AV-entusiaster som ställde upp ivrigt. Presentationen var ursprungligen avsedd för Game Developer’s Conference (GDC) innan COVID-19 förändrade världen, så jag visste att det skulle vara lite på den tekniska sidan och jag var 100 procent där för det.

På ytan var avslöjanden om PlayStation 5:s ljudfunktioner väldigt spännande. PS5, lärde vi oss, kommer att ha en dedikerad anpassad hårdvaruenhet, kallad Tempest-motorn, för att hantera allt 3D-ljud. Som ljudredigerare med ett intresse för spelljud var detta en stor nyhet för mig. En av utmaningarna med att designa och implementera ljud för spel är att arbeta inom begränsningarna av tillgängliga resurser. På den nuvarande generationen av konsoler delas all video- och ljudprocessorkraft och, inte överraskande, får ljudteamet bara en liten andel av de delade resurserna för att åstadkomma en uppslukande och övertygande ljuddesign. Men PS5 kommer med ett löfte om ett otroligt kraftfullt chip bara för ljud. Tempest-chippet i sig är lika kraftfullt som hela bearbetningen i PS4.

Ger Sony Atmos Fans the Shaft med PlayStation 5?

Cerny gav en snabb primer om psykoakustik och grävde sedan djupt ner i Sonys 3D-motordesign och ljuddesignfilosofi. Han betonade kraften i Tempest-motorn – till exempel att kunna bearbeta runt 5 000 ljudkällor – innan han beklagade att "det skulle ha varit underbart om en enklare strategi som att använda Dolby Atmos kringutrustning kunde ha uppnått våra mål, men vi ville ha 3D ljud för alla, inte bara de med licensierade soundbars eller liknande."

Vänta. Sa Mark Cerny just att Sony utvecklade sin egen 3D-ljudlösning och inte kommer att licensiera användningen av några befintliga 3D-ljudkodningsalternativ? För det är lite Grade-A Bullshit (inte USDA-certifierat) för hemmabioentusiaster. Vi har för närvarande tre alternativ för att få en uppslukande ljudupplevelse utöver 5.1: Dolby Atmos, DTS: X och Auro-3D. Det finns naturligtvis virtuella lösningar som försöker uppnå ett 3D-ljudfält, och även om de gör det på ett beundransvärt sätt, är de fortfarande inte en ersättning för ett punktkälla-system.

Cerny fortsatte med att säga att, förutom licensieringen, är en annan avgörande faktor för att inte gå med Atmos dess begränsning av att endast stödja 32 ljudkällor (även kallade objekt). Dolby motbevisade det två dagar senare och klargjorde att Atmos har förmågan att stödja hundratals samtidiga objekt och inte är begränsade till bara 32. De diskuterar också filosofin att förmågan att generera hundratals ljudobjekt inte nödvändigtvis är bra praxis, eftersom det kan lera och förvirra ljudfältet. Med stor makt följer trots allt stort ansvar.

Ger Sony Atmos Fans the Shaft med PlayStation 5?Det verkliga problemet är i slutet av presentationen att det inte fanns några konkreta svar om exakt hur Sonys egenutvecklade 3D-ljud skulle implementeras och levereras till slutanvändare. Det mesta av den mer konkreta ljudinformationen var relaterad till användningen med hörlurar, vilket är lättare att designa och implementera än böjfysik i en hemmabioinstallation. För tillfället är implementeringen av hörlurar i stort sett klar enligt Mark Cerny, och hans team har påbörjat arbetet med virtuellt surroundljud för TV-högtalare och soundbars. När de väl får virtuell surround till en standard som de är nöjda med är planen att börja med flerhögtalare. Så inte bara vet vi inte hur ett befintligt surroundsystem kommer att användas, det verkar som att PS5-teamet ännu inte vet hur ett befintligt surroundsystem kommer att användas. Kommer våra höjdhögtalare ens ingå i deras 3D-lösning? Det finns mycket färre svar än frågor. Lyckligtvis är vi fortfarande månader kvar efter lanseringen av nästa generations konsoler (och vem vet hur COVID-19 i slutändan kommer att påverka den tidslinjen? Även om vi hittills har försäkrats om att releasedatumen fortfarande är på rätt spår).

Vi kan dock spekulera lite i hur de kan få 3D-ljuddesignen att fungera med ett surroundsystem för hemmabio. Det kan vara så att Sony slutar mata ut PCM från PS5 till din mottagare med psykoakustiska signaler för att skapa en uppfattning om uppslukande ljud (med andra ord en signal som redan har bearbetats med något som liknar Dolby Atmos Height Channel Virtualization ). Annars kan vi behöva uppdatera firmwaren på våra nuvarande AVR-enheter (om AVR-företaget väljer att ens stödja det nya möjliga formatet), eller ännu värre köpa en helt ny AVR.

Och vad är möjligheten för Sony AVR:er och soundbars att få förmånsbehandling? Jag kunde verkligen se företagsledare tycka att detta skulle vara ett bra sätt att driva sin försäljning av AV-produkter. Kanske inte nödvändigtvis begränsar tekniken till Sony-produkter, utan försenar lanseringen av avkodningsspecifikationerna så att de får ett försprång gentemot sina AV-konkurrenter. För många företag är det slutresultatet som styr alla beslut, men spelare är vanligtvis de första som ropar ut företag om sådant skitsnack.

När det kommer till kritan, ur spelljuddesignsynpunkt, är de extra möjligheterna som processorkraften och 3D-motorn ger häpnadsväckande. Men som hemmabioentusiast, kommer all den extra kraften att spela någon roll om jag måste spendera hundratals dollar extra utöver kostnaden för konsolen för att uppleva den på en nivå som jag redan är van vid?

Detta kan vara ett allvarligt misstag för Sony, eftersom PlayStation 5:s huvudkonkurrent, Xbox Series X, nästan säkert kommer att stödja Dolby Atmos (som tidigare nämnts gör Xbox One S och X redan, om än med problem). Om det inte finns en lätt fungerande lösning för PS5:s 3D-ljud, kan detta kosta Sony en del stöd från hemmabiopubliken. Även om det fanns en del spännande information i presentationen kom jag därifrån med fler frågor än något annat. Det finns fortfarande mycket vi inte vet, men det vi vet är frustrerande på gränsen till upprörande. Oavsett vad PlayStation-teamets biff är med Atmos (de brydde sig inte ens om att lägga till spelstöd för det på PS4, även om du kan bitströmma det till din AVR för filmer), känns det som att hemmabioentusiaster blir sårade av detta. Och om du sårar mig tillräckligt, varför skulle jag bry mig om att komma tillbaka? För de av oss med Atmos-system börjar det se ut som att Xbox Series X kan vara det bättre nästa generationens konsolköp.

Inspelningskälla: hometheaterreview.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer