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Sony donne-t-il l’arbre aux fans d’Atmos avec la PlayStation 5 ?

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Avec le lancement d’une nouvelle génération de consoles de jeux vidéo, on s’attend à un énorme bond en avant dans la technologie. Après tout, une seule génération de consoles dure actuellement environ sept ans. Et oui, il y a eu des révisions matérielles dans la dernière génération pour essayer de suivre les avancées technologiques mondiales (à savoir 4K), mais ce n’est toujours qu’une nouvelle couche de peinture brillante sur la même maison. Et parfois, cette peinture ne sèche même pas correctement et a plutôt l’air un peu en désordre (l’implémentation Dolby Atmos de Xbox, n’importe qui ?).

Ainsi, lorsque Mark Cerny, l’architecte principal de la nouvelle PlayStation 5 de Sony, a donné une présentation en ligne intitulée "The Road to PS5" en mars, de nombreux passionnés de jeux vidéo/AV se sont mis à l’écoute avec impatience. La présentation était à l’origine destinée à la Game Developer’s Conference (GDC) avant que COVID-19 ne change le monde, donc je savais que ce serait un peu technique et j’étais à 100% là pour ça.

En surface, les révélations sur les capacités audio de la PlayStation 5 étaient très excitantes. La PS5, avons-nous appris, aura une unité matérielle personnalisée dédiée, surnommée le moteur Tempest, pour gérer tous les sons 3D. En tant qu’éditeur de son intéressé par l’audio des jeux, c’était une énorme nouvelle pour moi. L’un des défis de la conception et de la mise en œuvre de l’audio pour les jeux est de travailler dans les limites des ressources disponibles. Sur la génération actuelle de consoles, toute la puissance de traitement vidéo et audio est partagée et, sans surprise, l’équipe audio ne reçoit qu’un petit pourcentage de ces ressources partagées pour réaliser une conception sonore immersive et convaincante. Mais la PS5 est livrée avec la promesse d’une puce incroyablement puissante juste pour l’audio. La puce Tempest elle-même est aussi puissante que l’intégralité du traitement de la PS4.

Sony donne-t-il l'arbre aux fans d'Atmos avec la PlayStation 5 ?

Cerny a donné une introduction rapide à la psychoacoustique, puis a approfondi la conception du moteur 3D et la philosophie de conception sonore de Sony. Il a souligné la puissance du moteur Tempest – par exemple être capable de traiter environ 5 000 sources sonores – avant de déplorer que "cela aurait été merveilleux si une stratégie plus simple comme l’utilisation de périphériques Dolby Atmos avait pu atteindre nos objectifs, mais nous voulions 3D audio pour tous, pas seulement pour ceux qui ont des barres de son sous licence ou similaires."

Tenir bon. Mark Cerny vient-il de dire que Sony développait sa propre solution de son 3D et n’allait pas autoriser l’utilisation des options d’encodage de son 3D existantes ? Parce que ce sont des conneries de niveau A (non certifiées USDA) pour les amateurs de cinéma maison. Nous avons actuellement trois options pour obtenir une expérience sonore immersive au-delà de 5.1: Dolby Atmos, DTS: X et Auro-3D. Il existe, bien sûr, des solutions virtuelles qui tentent d’obtenir un champ sonore 3D, et bien qu’elles le fassent admirablement, elles ne remplacent toujours pas un système à source ponctuelle.

Cerny a poursuivi en disant qu’en plus de la licence, un autre facteur décisif pour ne pas utiliser Atmos est sa limitation de ne prendre en charge que 32 sources sonores (également appelées objets). Dolby a réfuté cela deux jours plus tard, précisant qu’Atmos a la capacité de prendre en charge des centaines d’objets simultanés et n’est pas limité à seulement 32. Ils discutent également de la philosophie selon laquelle avoir la capacité de générer des centaines d’objets sonores n’est pas nécessairement une bonne pratique, comme cela peut brouiller et confondre le champ sonore. Avec un grand pouvoir vient une grande responsabilité, après tout.

Sony donne-t-il l'arbre aux fans d'Atmos avec la PlayStation 5 ?Le vrai problème est qu’à la fin de la présentation, il n’y avait pas de réponses solides sur la manière exacte dont le son 3D propriétaire de Sony serait mis en œuvre et fourni aux utilisateurs finaux. La plupart des informations audio les plus concrètes étaient liées à l’utilisation avec des écouteurs, ce qui est plus facile à concevoir et à mettre en œuvre que la physique de flexion dans une configuration de cinéma maison. À l’heure actuelle, la mise en œuvre des écouteurs est en grande partie terminée selon Mark Cerny, et son équipe a commencé à travailler sur le son surround virtuel pour les haut-parleurs de télévision et les barres de son. Une fois qu’ils ont obtenu un son surround virtuel à un niveau qui leur convient, le plan est de commencer avec des configurations à plusieurs haut-parleurs. Ainsi, non seulement nous ne savons pas comment un système surround existant sera utilisé, mais apparemment l’équipe PS5 ne sait pas encore comment un système surround existant sera utilisé. Nos enceintes en hauteur seront-elles même incluses dans leur solution 3D ? Il y a beaucoup moins de réponses que de questions. Heureusement, nous sommes encore à des mois de la sortie des consoles de nouvelle génération (et qui sait comment COVID-19 affectera finalement cette chronologie? Bien que, jusqu’à présent, nous ayons été assurés que les dates de sortie sont toujours sur la bonne voie).

Nous pouvons cependant spéculer un peu sur la manière dont ils pourraient faire fonctionner la conception sonore 3D avec un système surround de cinéma maison. Il se peut que Sony finisse par émettre du PCM de la PS5 vers votre récepteur avec des signaux psychoacoustiques pour créer la perception d’un son immersif (en d’autres termes, un signal qui a déjà été traité avec quelque chose de similaire à Dolby Atmos Height Channel Virtualization ). Sinon, nous pourrions être obligés de mettre à jour le micrologiciel de nos AVR actuels (si la société AVR choisit même de prendre en charge le nouveau format possible), ou pire encore, d’acheter un tout nouvel AVR.

Et quelle est la possibilité que les AVR et les barres de son Sony bénéficient d’un traitement préférentiel? Je pouvais certainement voir des dirigeants d’entreprise penser que ce serait un excellent moyen de stimuler leurs ventes de produits audiovisuels. Peut-être pas nécessairement limiter la technologie aux produits Sony, mais retarder la publication des spécifications de décodage afin qu’ils aient une longueur d’avance sur leurs concurrents AV. Pour de nombreuses entreprises, les résultats déterminent toutes les décisions, mais les joueurs sont généralement les premiers à interpeller les entreprises sur de telles conneries.

En fin de compte, du point de vue de la conception audio du jeu, les possibilités supplémentaires offertes par la puissance de traitement et le moteur 3D sont stupéfiantes. Mais en tant que passionné de cinéma maison, toute cette puissance supplémentaire aura-t-elle de l’importance si je dois dépenser des centaines de dollars supplémentaires en plus du coût de la console pour en faire l’expérience à un niveau auquel je suis déjà habitué ?

Cela pourrait être un grave faux pas pour Sony, car le principal concurrent de la PlayStation 5, la Xbox Series X, prendra presque certainement en charge Dolby Atmos (comme mentionné précédemment, les Xbox One S et X le font déjà, mais avec des problèmes). S’il n’existe pas de solution facilement réalisable pour l’audio 3D de la PS5, cela pourrait coûter à Sony le soutien de la foule du cinéma maison. Bien qu’il y ait eu des informations passionnantes dans la présentation, je suis reparti avec plus de questions qu’autre chose. Il y a encore beaucoup de choses que nous ne savons pas, mais ce que nous savons est frustrant, voire exaspérant. Quel que soit le boeuf de l’équipe PlayStation avec Atmos (ils n’ont même pas pris la peine d’ajouter un support de jeu sur la PS4, bien que vous puissiez le diffuser en continu sur votre AVR pour les films), on a l’impression que les amateurs de cinéma maison sont ceux qui en souffrent. Et si tu me fais assez de mal, pourquoi devrais-je prendre la peine de revenir? Pour ceux d’entre nous qui ont des systèmes Atmos, il commence à ressembler à la Xbox Series X peut être le meilleur achat de console de nouvelle génération.

Source d’enregistrement: hometheaterreview.com

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