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Gibt Sony Atmos-Fans die Welle mit PlayStation 5?

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Mit der Einführung einer neuen Generation von Videospielkonsolen wird ein gewaltiger Technologiesprung erwartet. Immerhin hält eine einzige Konsolengeneration derzeit rund sieben Jahre. Und ja, es gab Hardware-Revisionen in der letzten Generation, um zu versuchen, mit den technologischen Fortschritten der Welt (nämlich 4K) Schritt zu halten, aber es ist immer noch nur ein neuer Anstrich auf demselben Haus. Und manchmal trocknet diese Farbe nicht einmal richtig und sieht stattdessen ein bisschen chaotisch aus (Xbox-Dolby-Atmos-Implementierung, irgendjemand?).

Als Mark Cerny, der leitende Architekt der neuen PlayStation 5 von Sony, im März eine Online-Präsentation mit dem Titel „The Road to PS5″ hielt, schalteten viele Videospieler/AV-Enthusiasten gespannt ein. Die Präsentation war ursprünglich für die Game Developer’s Conference (GDC) gedacht, bevor COVID-19 die Welt veränderte, daher wusste ich, dass es ein bisschen auf der technischen Seite liegen würde, und ich war zu 100 Prozent dabei.

Oberflächlich betrachtet waren die Enthüllungen über die Audiofunktionen der PlayStation 5 sehr aufregend. Wie wir erfahren haben, wird die PS5 über eine dedizierte benutzerdefinierte Hardwareeinheit verfügen, die als Tempest-Engine bezeichnet wird, um den gesamten 3D-Sound zu verarbeiten. Als Soundeditor mit Interesse an Game-Audio war das eine große Neuigkeit für mich. Eine der Herausforderungen beim Entwerfen und Implementieren von Audio für Spiele besteht darin, innerhalb der Einschränkungen der verfügbaren Ressourcen zu arbeiten. Bei der aktuellen Konsolengeneration wird die gesamte Video- und Audioverarbeitungsleistung geteilt, und es überrascht nicht, dass das Audioteam nur einen kleinen Prozentsatz dieser geteilten Ressourcen erhält, um ein immersives und überzeugendes Sounddesign zu erreichen. Aber PS5 kommt mit dem Versprechen eines unglaublich leistungsstarken Chips nur für Audio. Der Tempest-Chip selbst ist so leistungsfähig wie die gesamte Verarbeitung in der PS4.

Gibt Sony Atmos-Fans die Welle mit PlayStation 5?

Cerny gab eine kurze Einführung in die Psychoakustik und tauchte dann tief in die 3D-Engine-Design- und Sounddesign-Philosophie von Sony ein. Er betonte die schiere Kraft der Tempest-Engine – zum Beispiel die Fähigkeit, rund 5.000 Tonquellen zu verarbeiten – bevor er beklagte, dass „es wunderbar gewesen wäre, wenn eine einfachere Strategie wie die Verwendung von Dolby Atmos-Peripheriegeräten unsere Ziele hätte erreichen können, aber wir wollten 3D Audio für alle, nicht nur für diejenigen mit lizenzierten Soundbars oder ähnlichem."

Halten. Hat Mark Cerny gerade gesagt, dass Sony seine eigene 3D-Sound-Lösung entwickelt und die Verwendung bestehender 3D-Sound-Encoding-Optionen nicht lizenzieren wird? Denn das ist ein Klasse-A-Bullshit (nicht USDA-zertifiziert) für Heimkino-Enthusiasten. Wir haben derzeit drei Optionen für ein immersives Klangerlebnis jenseits von 5.1: Dolby Atmos, DTS: X und Auro-3D. Natürlich gibt es virtuelle Lösungen, die versuchen, ein 3D-Klangfeld zu erreichen, und obwohl sie dies bewundernswert tun, sind sie immer noch kein Ersatz für ein Point-Source-System.

Cerny sagte weiter, dass neben der Lizenzierung ein weiterer entscheidender Faktor, Atmos nicht zu verwenden, die Beschränkung auf die Unterstützung von nur 32 Tonquellen (auch als Objekte bezeichnet) ist. Dolby widerlegte dies zwei Tage später und stellte klar, dass Atmos die Fähigkeit hat, Hunderte von gleichzeitigen Objekten zu unterstützen und nicht auf nur 32 beschränkt ist. Sie diskutieren auch die Philosophie, dass die Fähigkeit, Hunderte von Klangobjekten zu erzeugen, nicht unbedingt eine gute Praxis ist, da es kann das Schallfeld trüben und verwirren. Mit großer Macht geht schließlich auch große Verantwortung einher.

Gibt Sony Atmos-Fans die Welle mit PlayStation 5?Das eigentliche Problem ist, dass es am Ende der Präsentation keine soliden Antworten darauf gab, wie genau der proprietäre 3D-Sound von Sony implementiert und an die Endbenutzer geliefert werden würde. Die meisten der konkreteren Audioinformationen betrafen die Verwendung mit Kopfhörern, die einfacher zu entwerfen und umzusetzen sind als die Biegephysik in einem Heimkino-Setup. Im Moment ist die Kopfhörer-Implementierung laut Mark Cerny weitgehend abgeschlossen, und sein Team hat mit der Arbeit an virtuellem Surround-Sound für TV-Lautsprecher und Soundbars begonnen. Sobald sie Virtual Surround auf einen Standard bringen, mit dem sie zufrieden sind, ist der Plan, mit Setups mit mehreren Lautsprechern zu beginnen. Wir wissen also nicht nur nicht, wie ein vorhandenes Surround-System verwendet wird, anscheinend weiß das PS5-Team noch nicht, wie ein vorhandenes Surround-System verwendet wird. Werden unsere Höhenlautsprecher überhaupt in ihre 3D-Lösung aufgenommen? Es gibt viel weniger Antworten als Fragen. Glücklicherweise sind wir noch Monate von der Veröffentlichung der Next-Gen-Konsolen entfernt (und wer weiß, wie sich COVID-19 letztendlich auf diesen Zeitplan auswirken wird? Obwohl uns bisher versichert wurde, dass die Veröffentlichungstermine noch auf dem richtigen Weg sind).

Wir können jedoch ein wenig darüber spekulieren, wie sie das 3D-Sounddesign mit einem Heimkino-Surround-System zum Laufen bringen könnten. Es könnte sein, dass Sony am Ende PCM von der PS5 mit psychoakustischen Hinweisen an Ihren Receiver ausgibt, um die Wahrnehmung von immersivem Audio zu erzeugen (mit anderen Worten, ein Signal, das bereits mit etwas Ähnlichem wie Dolby Atmos Height Channel Virtualization verarbeitet wurde ). Andernfalls müssen wir möglicherweise die Firmware unserer aktuellen AVRs aktualisieren (wenn das AVR-Unternehmen das neue mögliche Format überhaupt unterstützt) oder, schlimmer noch, einen brandneuen AVR kaufen.

Und was ist die Möglichkeit, dass AVRs und Soundbars von Sony bevorzugt behandelt werden? Ich kann mir durchaus vorstellen, dass Führungskräfte denken, dass dies eine großartige Möglichkeit wäre, ihre AV-Produktverkäufe zu steigern. Vielleicht nicht unbedingt die Technologie auf Sony-Produkte beschränken, aber die Veröffentlichung der Dekodierungsspezifikationen verzögern, damit sie einen Vorsprung vor ihren AV-Konkurrenten haben. Für viele Unternehmen bestimmt das Endergebnis alle Entscheidungen, aber Gamer sind normalerweise die ersten, die Unternehmen wegen solchen Bullshits zur Rede stellen.

Wenn es darauf ankommt, sind die zusätzlichen Möglichkeiten, die die Rechenleistung und die 3D-Engine bieten, vom Standpunkt des Audiodesigns für Spiele überwältigend. Aber wird all diese zusätzliche Leistung als Heimkino-Enthusiast eine Rolle spielen, wenn ich Hunderte von Dollar zusätzlich zu den Kosten der Konsole ausgeben muss, um sie auf einem Niveau zu erleben, an das ich bereits gewöhnt bin?

Dies könnte ein schwerwiegender Fehltritt für Sony sein, da der Hauptkonkurrent von PlayStation 5, die Xbox Series X, mit ziemlicher Sicherheit Dolby Atmos unterstützen wird (wie bereits erwähnt, die Xbox One S und X tun dies bereits, wenn auch mit Problemen). Wenn es keine einfach praktikable Lösung für das 3D-Audio der PS5 gibt, könnte dies Sony etwas Unterstützung von der Heimkino-Crowd kosten. Obwohl es in der Präsentation einige spannende Informationen gab, kamen mehr Fragen als alles andere mit. Es gibt noch vieles, was wir nicht wissen, aber was wir wissen, ist frustrierend und grenzt an Ärger. Was auch immer das Rindfleisch des PlayStation-Teams mit Atmos ist (sie haben sich nicht einmal die Mühe gemacht, Gaming-Unterstützung dafür auf der PS4 hinzuzufügen, obwohl Sie es für Filme auf Ihren AVR übertragen können), es fühlt sich an, als ob Heimkino-Enthusiasten diejenigen sind, die davon verletzt werden. Und wenn du mich genug verletzt hast, Warum sollte ich zurückkommen? Für diejenigen von uns mit Atmos-Systemen sieht es allmählich so aus, als ob die Xbox Series X der bessere Konsolenkauf der nächsten Generation sein könnte.

Aufnahmequelle: hometheaterreview.com

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