Everything for Home Media - Recenzje | Wskazówki dotyczące kupowania | | projekt Nowości technologiczne

Specjalistyczny biznes AV nadal ignoruje swoją największą szansę na rozwój… Gry

4

Powszechne zjawisko ignorowania faktów stało się coraz bardziej popularne w ciągu ostatnich kilku lat i niestety nasza ukochana wyspecjalizowana firma AV jest tak samo winna, jak nic nie robienie w Waszyngtonie. Kwestią, która jest ignorowana, jest to, że branża, podobnie jak Stany Zjednoczone, uległa segmentacji. Dennis Burger mówił na ten temat w swoim reportażu CEDIA 2019 i słusznie wskazuje, że jeden segment specjalistycznego biznesu AV jest podzielony na tych, którzy koncentrują się na jednej dziesiątej jednego procenta i tych, którzy koncentrują się na Home Depot 99 USD fani fart z wbudowanymi głośnikami Bluetooth. Obie kategorie są fajne, ale zostawiają gigantyczną dziurę na rynku, która prawdopodobnie pomieści sporą liczbę czytelników HomeTheaterReview.com.

Stowarzyszenie Technologii Konsumenckiej sprzedało swój długoletni „piłkarz" w specjalności AV na coś bardziej „zorientowanego na technologię” i być może ma rację, ponieważ istnieją inne obszary dzikiego, nieokiełznanego wzrostu. Obszarem dzikiego, nieokiełznanego wzrostu, który jest w 100 procentach związany ze specjalistycznym przemysłem AV i który może być turbosprężarką dla nowych klientów, młodszych klientów i ogólnej kondycji branży, to gry. Nie mówię tutaj o blackjacku czy bakaracie. Mówię o grach wideo, branży, która jest większa niż całe Hollywood, strumieniowaniu wideo i muzyce razem wziętych. Analitycy sugerują, że za niecałe pięć lat będzie to podwójna muzyka i filmy. Jednak wyspecjalizowany biznes AV prawie całkowicie ignoruje tę kategorię.

W jaki sposób gry mogą wzmocnić rynek wideo
Zakładając, że zaakceptowałeś fakt, że sprzedaż kolejnego zestawu kina domowego lub systemu audiofilskiego komuś w wieku 70 lat nie jest przyszłością specjalistycznego biznesu AV, to kto właściwie jest przyszłością? Kto właściwie potrzebuje monitora wideo 4K lub 8K? Kto tak naprawdę potrzebuje miliardów i miliardów więcej kolorów? Kto tak naprawdę potrzebuje niesamowitych ilości jasności? Kto tak naprawdę potrzebuje megaszybkich częstotliwości odświeżania w sposób, w jaki mogą zapewnić dzisiejsze najlepsze zestawy Sony, Samsunga i LG?

Odpowiedź jest taka sama dla wszystkich powyższych: zapaleni gracze wideo. Gracze wideo na niedawnym wydarzeniu Fortnite mieli okazję kupić 38-gramową mysz do gier, która jest lżejsza, szybsza i lepsza niż konkurencja, i jakoś to urządzenie na poziomie samochodu wyścigowego F1 wyprzedało się w ciągu kilku minut, pozostawiając osoby z zewnątrz licytujące możliwość zakupu wspomnianej myszy do gier na eBay.com za dwu- i trzykrotnie wyższą cenę niż zaledwie kilka minut wcześniej na stadionie Arthura Ashe – gospodarza nie tylko US Open of Tennis, ale także światowych mistrzostw Fortnite. Kiedy ostatni raz produkt wideo wyprzedał się tak szybko? Kiedy Apple wypuścił monitor 5K o wartości 6 000 USD, przeznaczony dla takich palantów jak ja, którzy nie aktualizowali się od 10 lat, ponieważ nie zaoferowali znaczącego produktu? Nie. Telewizory Sony z serii Master? Nie. SAMSUNGQLED-y? Nie ma mowy. Nic.

I pamiętaj, nie mówię, że te wyświetlacze sprzedałyby się, gdyby stanowiły przekonujący argument za zapewnieniem graczom przewagi konkurencyjnej. Ale z pewnością nie zaszkodziłoby to również sprzedaży. Mówiąc najprościej, nasza branża musi lepiej radzić sobie z tą energią i ekscytacją.

Dźwięk może być największą niewykorzystaną szansą w grach
My w HomeTheaterReview.com mamy dane o tym, ilu z was przeszło na dźwięk przestrzenny oparty na obiektach, i jest to mniej niż dziesięć procent z was. Nie sugeruję, że nigdy nie będziesz. Cholera, mam okablowanie i pakuję wystarczająco dużo głośników dla Atmos/DTS:X, ale nawet nie mam jeszcze skonfigurowanych (wkrótce zatrzymam konie…). Kto musi usłyszeć każdy 16-kanałowy niuans w zakresie dźwięku? Kto potrzebuje dwóch kanałów subwoofera LFE? Kto na tym najbardziej zyskuje? Miłośnicy filmów? Być może, ale jeśli chcesz sprzedawać młodszą, zamożną i chętną publiczność, producenci audio muszą skupić się na zaletach w grach.

I to nie tylko konkurencyjne gry. Jednym z wielkich trendów ostatnich kilkudziesięciu lat, który jest dla mnie trochę zagubiony, jest powstanie tak zwanych „otwartych światów”. Gry takie jak Marvel’s Spider-Man i Red Dead Redemption 2 przeniosą Cię do w pełni ukształtowanych światów i pozwolą Ci odkryć każdy ich zakątek. I chociaż najnowocześniejsze efekty wizualne są świetne, nie ma nic lepszego niż w pełni wciągający system dźwięku przestrzennego, który przekonuje Cię do środowiska, z którym faktycznie wchodzisz w interakcję, a nie tylko obserwujesz.

To prawda, że ​​do tej pory firmy zajmujące się grami nieco powoli przyjmowały Atmos. PS4 w ogóle nie obsługuje go do gier. Xbox One to robi, choć nie dla każdego tytułu. Musisz się jednak zastanowić, ile z tej powolnej adopcji się gotuje

aż do problemu z kurczakiem i jajkiem. Czy więcej studiów gier obsługiwałoby Atmos, gdyby branża AV przestała traktować gry jak rozrywkę drugiej klasy?

Dealerzy AV są częściowo winni
Więc kto jest winien odmowy uznania gier przez tę branżę za legalną formę rozrywki domowej? Częściowo obwiniam dealerów AV, którzy walczą o przegraną walkę o tożsamość z Amazon.com, Best Buy, Costco i innymi dużymi sklepami detalicznymi i którzy, być może, w rezultacie trzymają się przeszłości. Tracą możliwość uczynienia z gier centralnym elementem AV, w sposób, w jaki duże sklepy po prostu nie robią. (Potrzebujesz na to dowodu? Przejdź do lokalnego Best Buy i sprawdź, gdzie są działy gier wideo i AV. Zazwyczaj znajdują się po przeciwnych stronach historii. Dlaczego?!)

I spójrz, nie mówię, że ktoś z personelu musi być profesjonalnym graczem Fortnite, aby w znaczący sposób promować mariaż gier i wysokiej jakości AV. Ale co powiesz na zainwestowanie 5000 USD (po kosztach) na w pełni podłączony system dźwięku przestrzennego z konsolą Xbox lub PlayStation jako głównym źródłem i zobaczenie, co myślą dzieci twoich najlepszych klientów? Założę się, że im się to podoba. Założę się, że ich dzieci tego chcą (bardzo) na święta. Co łatwiej sprzedać: sprzęt do gier wideo za 5000 dolarów dla dzieci czy gramofon za 5000 dolarów dla taty? Gdybyś namówił dzieci do zabawy z opcją A, może mógłbyś sprzedać też opcję B?

To nie żart. Specjalistyczny przemysł AV nie widzi największej szansy na pojawienie się w tym pokoleniu. CTA nas opuściło. Mówią, że nie, ale policz, ile marek rozpoznasz na CES 2020 w Venetian. Nie będzie trzech, o których słyszałeś setki lat temu. I wiesz co? CTA niekoniecznie jest błędem, rezygnując ze specjalistycznego audiowizualnego, zwłaszcza dźwięku specjalnego. Gonią za pieniędzmi, a pieniądze są gdzie indziej. Ile jeszcze sklepów Mom & Pop AV musi zbankrutować, ponieważ nie widzą przyszłości, nawet gdy przyszłość jest tuż przed nimi. Sprzedaż „darmowych” gier wideo wynosi 250 000 000 USD miesięcznie. Jaki film to zrobił? Gwiezdne Wojny? Mściciele? Pewny. Ale te filmy kosztują 300 000 000 dolarów lub więcej. Stosunkowo rzecz biorąc, budżety nawet na najbardziej ambitne gry są zazwyczaj znacznie skromniejsze.

To nie jest moje pierwsze ostrzeżenie na ten temat i prawdopodobnie nie będzie to ostatnie, ale nadszedł czas, aby wiadomość dotarła do wyspecjalizowanego biznesu AV. Tracisz miliardy dolarów nowych transakcji ze sprzedaży, ale co ważniejsze, nie zaspokajasz potrzeb następnego, najważniejszego pokolenia klientów. Przyzwyczajasz ich do przekonania, że ​​wysokiej jakości AV nie jest dla nich. Jeśli to cię nie przeraża, to myślę, że naprawdę musisz przejść tym korytarzem na 29. piętrze Venetian w styczniu, ponieważ impreza, na którą tak bardzo chcesz zostać zaproszona, niestety się skończyła.

Dobrą wiadomością jest to, że właśnie odbywa się nowsza, lepsza, młodsza impreza i jesteś zaproszony. Ale czy pójdziesz? Ty mi powiedz…

Źródło nagrywania: hometheaterreview.com

Ta strona korzysta z plików cookie, aby poprawić Twoje wrażenia. Zakładamy, że nie masz nic przeciwko, ale możesz zrezygnować, jeśli chcesz. Akceptuję Więcej szczegółów